高级娱乐动作和成绩记录
2020-01-06

高级娱乐动作和成绩记录

一种用于记录计算机实现的环境的用户的动作和/或成绩的方法。该方法包括:检测所述用户是否已经采取多个预定义动作中的一个预定义动作或者已经经由所述计算机实现的环境达到多个预定义成绩中的一个预定义成绩;当检测到所述预定义动作或者预定义成绩时,基于检测的预定义动作或者预定义成绩,修改用户在多个种类中的至少一个种类中的子得分,以及基于所述用户在所述多个种类中的每个种类中的子得分,更新所述用户的总体得分。

在实施例中,所述计算机实现的环境包括在线环境,特别地,包括社交网络环境或者游戏环境。在一些实施例中,计算机实现的环境包括多个部分,例如,一个以上的游戏部分,博客部分,媒体部分等等。用户被允许采取行动和/或达到每个部分中的成绩。因此,通过在一个游戏部分中玩在线游戏,或者通过在一个媒体部分中收听音乐歌曲,用户将被奖励分数,该分数将添加给他的子得分,贡献给用户的总体得分。使用在线环境(例如,在线游戏)的前后关系中的本公开的方法特别地有益,因为这些环境通常比传统的零售软件(例如,零售游戏)更加历时长久。这样,该方法可以允许在许多年内在不同的种类中限定用户的概况,在许多年中,用户使用在线环境。因此,用户的子得分更加准确地刻画用户在那时间期间的行为和爱好。

在另一个实施例中,与第一分级级别关联的预定义成绩或者动作中的第一个预定义成绩或者动作可经由用户的第一访问装置对于用户可用,并且其中,至少一个所述预定义成绩或者动作与比所述第一分级级别低的级别关联,并且可经由所述用户的第二访问装置对于用户可用。这个实施例允许支持多装置的活动,类似多装置的游戏。作为一个实例,当用户使用第一用户访问装置观看节目情节及其关联的游戏内容或者游戏时,可以检测成绩。只有一旦检测到那个成绩,系统就经由第二用户访问装置,将对于游戏或者一些特定的游戏内容的访问提供给用户。

虽然图3给出了可能的种类和相应的活动的实例,但是,在其他实例中,一个以上的种类可以被不同地标明和/或具有不同的相应的活动。在有些情况下,可以呈现多于或少于六个的种类。在一个实例中,每个种类指的是在卡特尔*R.B.(Cattel1,R.B.)的“个性的描述和测量(Thedescriptionandmeasurementofpersonality),,,NewYork,N.Y.,Harcourt,BraceandWorld(1946)中描述的16个个性维度中的一个。特别地,可能有16个种类,这16个种类涉及出神、理解、支配、情绪稳定、生命线、开放性、完美主义、世故性、推理、规则意识、自信、敏感、社交大胆、紧张、警戒、以及热情。当检测到预定义的用户动作或者用户成绩时,提供者可以在这些种类中的任何种类中将得分归于该用户。

在有些情况下,查阅表的列指的是不同的种类,在不同的种类中,用户可以获得子得分,而且查阅表的行指的是预定义动作和预定义成绩。

种子可以具有种子内容和一些基本参数,并且可能具有附加参数。种子可用于表示实况、实时内容;种子随着时间的过去是持久性的,并且大小可以增大或者缩小。例如,如果用户开动游戏,那么可以生成与游戏有关的种子(称为游戏对话种子)。其他用户能够加入该游戏对话,并且再次离开它,从而增加或者减少各个游戏对话种子的大小。此外,游戏对话的持久性的项目同样可以增加游戏对话种子的大小,诸如通过用户参加游戏对话获得的成绩,或者可以持久存储的统计量。尽管可以在最后的用户离开该游戏对话之后终止游戏对话,但是仍然可以存储各个游戏对话种子。因此,可以通过其他种子引用该游戏对话种子,以便检索存储在游戏对话种子中的信息,诸如成绩和统计量。至于关于种子的更多信息,参见2012年9月10日提交的美国专利申请第13/609,046号,题为“网络中的在线内容的管理”,通过引用将其公开结合在此。

图1是图解用于记录用户的动作和/或成绩的示范性的方法的流程图;

在有些情况下,当一个以上的其他用户,例如,他的朋友,在没有他的情况下已经完成低级别的成绩或者动作时,第一预定义成绩或者动作甚至可以对于该用户可用。然而,这可以要求用户和/或一个以上的其他用户已经例如通过指示他们在计算机实现的环境之内是朋友来同意合作。在有些情况下,当在完成成绩或者动作之前,用户和/或一个以上的其他用户在计算机实现的环境中互相认为是朋友时,一个以上的其他用户完成的成绩或者动作仅仅被认为对于该用户被完成。

图2显示图解用户的总体得分的条状图200。该条状图可以例如被呈现在计算装置的显示器上的用户界面中。图2显示与预定义的总体得分的分级级别相结合的用户的总体得分,以便于读取得分。具有O和10之间的总体得分的用户被排列为“新手”(级别1),具有11和50之间的总体得分的用户被排列为“普通的”(级别2),具有51和100之间的总体得分的用户被排列为“专业的”(级别3),具有101和250之间的总体得分的用户被排列为“冠军”(级别4),以及具有至少251的总体得分的用户被排列为“大师”(级别5)。图2的条状图与具有221分的总体得分的用户关联,因而是“级别4冠军”。该用户(或者观看条状图的别人)可以从该条状图看见到下一个级别有多远,以及需要多少分数来到达这个级别,下一个级别将是“级别5大师”。

当结合附图时,通过参考以下详细说明,上述方面和许多附带的优点将变得更加容易领会,并且变得更好理解,其中:

图2显示图解用户的总体得分的条状图200。该条状图可以例如被呈现在计算装置的显示器上的用户界面中。图2显示与预定义的总体得分的分级级别相结合的用户的总体得分,以便于读取得分。具有O和10之间的总体得分的用户被排列为“新手”(级别1),具有11和50之间的总体得分的用户被排列为“普通的”(级别2),具有51和100之间的总体得分的用户被排列为“专业的”(级别3),具有101和250之间的总体得分的用户被排列为“冠军”(级别4),以及具有至少251的总体得分的用户被排列为“大师”(级别5)。图2的条状图与具有221分的总体得分的用户关联,因而是“级别4冠军”。该用户(或者观看条状图的别人)可以从该条状图看见到下一个级别有多远,以及需要多少分数来到达这个级别,下一个级别将是“级别5大师”。

根据实施例,所述预定义动作或者预定义成绩中的至少一个指的是在所述计算机实现的环境外部的用户活动。这允许用户通过计算机实现的环境外部的活动来提高他的子得分,从而同样提高他的总体得分。例如,,对于撰写不是特定的计算机实现的环境的一部分的博客或者通过完成与在线或者离线公司的交易,用户可以被奖励分数。这样,用不同的种类中的用户的子得分表示的用户的概况通常将更加精确。

种子可以具有种子内容和一些基本参数,并且可能具有附加参数。种子可用于表示实况、实时内容;种子随着时间的过去是持久性的,并且大小可以增大或者缩小。例如,如果用户开动游戏,那么可以生成与游戏有关的种子(称为游戏对话种子)。其他用户能够加入该游戏对话,并且再次离开它,从而增加或者减少各个游戏对话种子的大小。此外,游戏对话的持久性的项目同样可以增加游戏对话种子的大小,诸如通过用户参加游戏对话获得的成绩,或者可以持久存储的统计量。尽管可以在最后的用户离开该游戏对话之后终止游戏对话,但是仍然可以存储各个游戏对话种子。因此,可以通过其他种子引用该游戏对话种子,以便检索存储在游戏对话种子中的信息,诸如成绩和统计量。至于关于种子的更多信息,参见2012年9月10日提交的美国专利申请第13/609,046号,题为“网络中的在线内容的管理”,通过引用将其公开结合在此。