对游戏控制器校准和偏置的系统和方法
2020-01-13

对游戏控制器校准和偏置的系统和方法

本文描述了用于校准和偏置的系统和方法。在一个例子中,描述了确定用户的玩游戏高度的方法。该方法包括通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第一位置与第一角相联系,接收来自用户的显示屏的第一角的标识;通过使用来自捕获设备的图像数据将被跟踪物的第二位置与第二角相联系,接收来自用户的显示屏的第二角的标识;以及在第一和第二角与被跟踪物之间建立三角形,以便定义用户所作的运动的范围。被跟踪物由用户保持着。该方法进一步包括根据运动的范围定义用户保持被跟踪物的高度。

无线、USB和以太网端口还为像如下那样,除了游戏控制器110和1324之外的其它外围设备提供连接:遥控器1326;键盘1328;鼠标1330;像SonyPSP敗娱乐设备那样的便携式娱乐设备1332;像PlayStation®眼球摄像机1334那样的视频摄像机;有形物体1336;以及麦克风1338。这样的外围设备因此原则上可以与系统单元1300无线连接;例如,便携式娱乐设备1330可以经由Wi-Fi特设连接通信,而有形物体1336可以经由蓝牙链路通信。

-旦确定了多条准则,计算机108就将预定权重指定给这些准则。例如,计算机108将第一权重与多向准则相乘以生成第一结果,将第二权重与基于样本的准则相乘以生成第二结果,将第三权重与基于方向的准则相乘以生成第三结果,以及将第四权重与基于深度的准则相乘以生成第四结果。计算机108确定具有指定权重的准则的总和是否超过阈值。例如,计算机108生成第一、第二、第三、和第四结果之和,并确定该和值是否超过阈值。一旦确定该和值超过阈值,计算机108就确定被跟踪物110发生了上手运动。另一方面,一旦确定该和值未超过阈值,计算机108就确定被跟踪物110发生了低手运动。

场景D和场景E例示了各自用户D和用户E分别与游戏控制台1110D和1110E交互。每个游戏控制台11IOD和1110E都与服务器处理模块连接,并例示了服务器处理模块为游戏控制台和游戏客户机两者协调玩游戏的网络。

图12例示了信息服务提供商架构的实施例。

成功偏置模块420(图4Β)确定被跟踪物110形成角度巾:还是角度巾2。一旦确定被跟踪物110形成角度巾!,成功偏置模块420就生成并经由侧向走步传动表419a发送角度Q1,以便提供给偏置应用模块422。另一方面,一旦确定被跟踪物110形成角度巾2,成功偏置模块420就生成并经由侧向走步传动表419a发送角度02,以便提供给偏置应用模块422。此外,一旦确定被跟踪物110未形成角度Φι或角度Φ2,成功偏置模块420就避免生成和向侧向走步传动表419a发送角。当被跟踪物110处在位置?1上时,被跟踪物110不形成角度Φ1和Φ2。

当游戏客户机1102与服务器处理模块连接时,用户会话控制子模块可以用于验证用户。验证的用户可以拥有相关的虚拟分布式存储体和虚拟网络处理子模块。可以作为用户虚拟分布式存储体的一部分存储的项目的例子包括包括像,但不限于,视频和音乐等那样的购买媒体。另外,分布式存储体可以用于保存多个游戏的游戏状态、各个游戏的定制设置、和游戏客户机的一般设置。在一个实施例中,服务器处理模块的用户地理位置模块用于确定用户和它们各自的游戏客户机的地理位置。用户的地理位置可以被共享/通信逻辑和负载平衡处理服务用于根据地理位置和多个服务器处理模块的处理要求优化性能。虚拟网络处理模块和网络存储体之一或两者将使处理任务从游戏客户机动态转移到未充分利用的服务器处理模块。因此,可以将负载平衡用于使与从存储体的再调用和服务器处理模块与游戏客户机之间的数据传输两者相联系的等待时间最短。

应当注意到,尽管在上手运动的情况下通常不会发生从第七地点到第八地点的运动,但成功偏置模块420将偏置应用于从第七地点到第八地点的运动使运动方向相反,并将信号提供给游戏逻辑单元244以便仿佛发生了上手运动似的移动图像。例如,当未应用偏置时,在从第七地点到第八地点的运动的情况下,图像将沿着一个方向运动。在这个例子中,当应用了偏置时,图像沿着相反方向运动。

宽泛地说,本发明的实施例提供了利用游戏控制器对用户的运动和动作作各种校准和偏置调整。在一个例子中,游戏控制器是运动控制器,该运动控制器包括附在该运动控制器上的可识别物体。与游戏控制器交互的系统包括计算系统(例如,游戏控制台)和在显示器的前面捕获图像的摄像机。在玩游戏期间,用户与在显示器上渲染的物体交互。该交互包括让用户在显示器的前面,在三维空间中,利用游戏控制器做出各种运动。这些运动与游戏控制器的按钮的任何用户输入结合,能够精确控制用户与物体交互,选择物体,以及向运行在计算系统上的系统软件或游戏软件提供交互命令。在玩游戏期间,某些游戏程序提示用户进行转化成游戏环境的各种运动。这些运动可以包括,例如,投球、捡拾物体、移动物体、选择物体等。

-旦确定了多条准则,计算机108就将预定权重指定给这些准则。例如,计算机108将第一权重与多向准则相乘以生成第一结果,将第二权重与基于样本的准则相乘以生成第二结果,将第三权重与基于方向的准则相乘以生成第三结果,以及将第四权重与基于深度的准则相乘以生成第四结果。计算机108确定具有指定权重的准则的总和是否超过阈值。例如,计算机108生成第一、第二、第三、和第四结果之和,并确定该和值是否超过阈值。一旦确定该和值超过阈值,计算机108就确定被跟踪物110发生了上手运动。另一方面,一旦确定该和值未超过阈值,计算机108就确定被跟踪物110发生了低手运动。

图8A-8C是用于例示根据侧向走步应用偏置的游戏环境的实施例的顶视图。如图8A所示,被跟踪物110处在通过中心513的中心位置?1上。用户102将被跟踪物110指向中心513〇

广播处理器服务器(BPSH208将音频或视频信号分配给观众。向极小范围的观众广播有时被称为窄播。广播分配的最后路程是如何让信号到达听众或观众那里,可以与无线电台或电视台一样在空中来到天线和接收器,或可以经由电台通过有线电视或有线广播(或"无线电缆")到来或直接来自网络。互联网也可以将无线电或电视带到接收者那里,尤其利用使信号和带宽可以共享的多播。历史上,像全国广播或地区广播那样,通过地理区域界定广播。但是,随着快速互联网的繁荣,不再按地理定义广播,因为内容可以到达世界上的几乎任何国家。

游戏控制器1324是设计成用两只手使用的控制器,游戏控制器110是带有球状附件的单手控制器。除了一个或多个模拟操纵杆和传统控制按钮之外,该游戏控制器还容易得到三维地点确定。因此,除了传统按钮或操纵杆命令之外,或取代传统按钮或操纵杆命令,可以将游戏控制器的用户所作的手势和运动转化为输入传送给游戏。可选地,像SonyPSP⑧便携式设备那样的其它无线使能外围设备可以用作控制器。在SonyPSP⑯便携式设备的情况下,可以在设备的屏幕上提供另外的游戏或控制信息(例如,控制指令或生命体的数量)。也可以使用像如下那样的其他可替代或补充控制设备:跳舞毯(未示出)、光枪(未示出)、方向盘和踏板(未示出)或像快速反应问答游戏的单个或几个大按钮那样的定做控制器(也未示出)。

图12例示了信息服务提供商架构的实施例。信息服务提供商(ISPH202向地理上分散的和经由网络1205连接的用户1216输送众多信息服务。ISP可以输送像股票价格更新那样的仅仅一种服务、或像广播媒体、新闻、体育、游戏等那样的多种多样服务。另外,每个ISP提供的服务是动态的,也就是说,可以在任何时刻添加或减少服务。因此,向特定个体提供特定类型服务的ISP可以随时间而变。例如,当用户在她家乡的时候,用户附近的ISP可以为该用户服务,而当用户旅行到不同城市时,不同ISP可以为该用户服务。家乡ISP将所需信息和数据传送给新ISP,以便用户信息"跟随"用户来到新城市,使数据更接近用户和更易于访问。在另一个实施例中,可以在为用户管理信息的主ISP与在主ISP的控制下直接与用户交互的从ISP之间建立主-从关系。在其它实施例中,随着客户在全世界转来转去将数据从一个ISP传送给另一个ISP,使处在为用户服务的较好位置中的ISP是输送这些服务的那一个。